27/01/2023
A menos que seamos conscientes, podemos quedar limitados por nuestros propios estereotipos.
Un producto puede resultarnos conveniente a nosotros, pero ¿y a los demás? ¿Las funciones "convenientes" de los productos Sony los hacen accesibles para más personas?
Con el fin de formar empleados que tengan en cuenta estos puntos de vista y preguntas mientras desarrollan productos y servicios, Sony organiza constantemente talleres de diseño inclusivo para sus empleados.
A continuación, mostramos el seguimiento de un día de dos nuevos empleados de Sony mientras pasan tiempo con un usuario principal con discapacidad visual.
El “diseño inclusivo" es un enfoque con el que se obtienen nuevas perspectivas que se convierten en diseños para todos, ya que se garantiza que se comprendan e incluyan las necesidades de una amplia gama de usuarios.
Este enfoque se adopta en nuestros talleres de diseño inclusivo, en los cuales se designan como "usuarios principales" aquellas personas con limitaciones visuales, auditivas o físicas de otra índole. El objetivo del taller es obtener una perspectiva de esta colaboración y análisis temáticos y enmarcar de manera abstracta nuevos problemas de la sociedad en general.
Nos acompañan en esta entrevista Hironori Sato, un baterista profesional con discapacidad visual, y los nuevos empleados de Sony, Rin Ito y Rikushi Sabu. Rin había trabajado con Hironori en el taller, mientras que Rikushi trabajó con Maito Wakui, quien anda en silla de ruedas.
Cada equipo de cinco a seis miembros en los talleres de diseño inclusivo incluye un "usuario principal". Para empezar, pedimos a Hironori que definiera este rol.
[Hironori]
En palabras simples,
[Hironori]
Con el tiempo, todos experimentaremos limitaciones físicas a medida que envejezcamos (dificultad para ver o caminar, por ejemplo), pero algunos de nosotros ya vivimos con estas limitaciones, ya sea desde que nacemos o en algún momento de nuestras vidas.
Es posible que las personas con discapacidad conozcan bastante bien los tipos de problemas que surgen por la vejez. Las propias personas mayores o aquellas con discapacidades que actúan como facilitadores en los talleres de diseño inclusivo se denominan "usuarios principales" porque ayudan a trazar el rumbo para el futuro.
Como es más eficaz tener miembros diversos en el equipo, los empleados abarcan diferentes grupos etarios, géneros y antecedentes profesionales.
Los talleres comienzan con la presentación de todos los miembros del equipo mediante sus alias. (Hironori utiliza el alias "Sato", Rin usa "Rin" y Rikushi "Sabu", los cuales se utilizan en la entrevista).
En el taller de este día, se abordó el tema de diseñar para el 2030 una movilidad que todos puedan disfrutar. En el campo, los participantes debían visitar una parada de tren que queda más allá de la oficina de Sony City Minatomirai hasta la estación de tren de Minatomirai o Yokohama antes de regresar a la oficina.
Los miembros del equipo tuvieron aproximadamente una hora para realizar esta tarea y se les pidió que compraran una bebida en una máquina expendedora si les sobraba tiempo, aunque…
[Sato]
Generalmente solo les quedan pocos minutos o se acaba el tiempo. Esto se debe a que salimos de un territorio familiar y entramos en nuevas áreas.
Aunque no tienen mucho tiempo, a otros participantes del taller no se les permite ayudar a los usuarios principales. En cambio, se les asignó la tarea de encontrar inconvenientes que interfirieran en la movilidad y que antes se pasaban por alto. Para ello, debían observar cómo los usuarios principales utilizan el transporte o los servicios en un entorno desconocido y preguntarles qué encontraron difícil.
El simple hecho de salir del edificio presentó el primer obstáculo. Los grandes edificios de oficinas tienden a ser complejos, lo que puede hacer que entrar y salir de estos requiera mucho tiempo.
[Sony's employee]
¿Será difícil llegar a un ascensor?
[Sato]
(Con una sonrisa valiente) Bueno, ¡descubrámoslo!
Sato subió a un ascensor y llegó a la entrada sorprendentemente sin problemas. Dijo que sabía cuál era el camino de salida por recordar el camino de entrada, o por notar a los transeúntes o el sonido del viento.
[Sato]
¡Genial! Esto pareció salir muy bien hoy, lo suficiente como para hacerte pensar que no costó mucho.
Una vez que se encontraban afuera, notaron a Sato con un smartphone. Dice que a menudo utiliza una app de navegación para caminar por la ciudad que reproduce sonidos a fin de ayudarse a llegar a su destino.
[Sato]
Lo bueno de esto es que los sonidos le indican cuándo su teléfono apunta hacia su destino. ¿Ven? El tono se elevó un poco. Está señalando que la estación está por esa dirección.
La entrada más cercana a la estación Shin-Takashima está cerca del edificio, por lo que el equipo sigue los indicadores táctiles en el suelo.
[Rin]
me imagino que marca una gran diferencia que haya indicadores, pero ¿es necesariamente así?
[Sato]
Aunque no dependo completamente de ellos, es reconfortante saber que existen si los necesito. La experiencia me indica que sería útil seguir los indicadores; por ejemplo, me guiarán hasta el personal de la estación.
El equipo había llegado a las compuertas de acceso de la estación. Hasta el momento, la excursión llevaba unos 20 minutos.
[Sato]
Bueno, mientras estemos aquí, creo que hoy compraré un boleto.
Pero, como veremos más adelante, esta decisión acabó requiriendo más tiempo del previsto.
Después de que los empleados de Sony notaran cosas que parecían causar inconvenientes a Sato, las anotaron en una nota adhesiva azul. Pero, a menos que le preguntaran al respecto primero, sus propios estereotipos podían llevarlos a una conclusión errónea.
Tras una hora de trabajo de campo, un equipo tras otro regresó a la oficina. De los cuatro equipos, solo el equipo de Maito y Sabu logró una de sus misiones de campo: fotografiarse junto a un árbol de Navidad.
Era hora de pasar a la siguiente tarea del taller.
Los miembros del equipo aportaron sus notas adhesivas para crear un "mapa de emociones" en el que se narran las acciones y las opiniones de sus usuarios principales. Cómo se siente el usuario principal se muestra en el eje vertical en una escala de -3 a +3. Las situaciones que causan emociones positivas, como la emoción, se ubican más arriba en el mapa, mientras que aquellas asociadas con emociones negativas, como el estrés o la ansiedad, se ubican más abajo. En el eje horizontal, se representa el tiempo transcurrido desde el inicio del trabajo de campo.
[Sony's employee]
La estación era ruidosa, lo que dificultaba escuchar las indicaciones sonoras para los visitantes con discapacidad visual.
[Sato]
Eso fue bastante molesto, así que le pondría un -2.
[Rin]
En el ascensor de la estación, no había sistema braille en los botones para indicar en qué pisos estaban las plataformas y las compuertas de acceso.
[Sato]
Le pondría un +1.
[Rin]
¿Por qué?
[Sato]
Bueno, lamento decirlo, pero ese es un problema bastante común.
[Rin]
¿Y cuando estás en un tren que llega a tu estación de destino, pero no sabes de qué lado se abrirán las puertas?
[Sato]
No hay problema, ponle +3. Identifico de inmediato el sonido de la puerta abriéndose.
Los miembros del equipo se sorprendieron por la cantidad de situaciones positivas que hubo. Sato dijo que era divertido adivinar correctamente o resolver estas situaciones, lo que demostró algunas diferencias entre sus impresiones.
Con el tiempo, quienes están acostumbrados a vivir en una sociedad no conveniente terminan esperando los inconvenientes. Y en algunos casos, los usuarios principales que revisan el mapa de emociones también se vuelven conscientes de sus propios estereotipos.
A continuación, cerca de las notas adhesivas azules, los miembros que no son los usuarios principales colocan notas adhesivas de color rosa para indicar cualquier experiencia igualmente incómoda.
En los talleres de diseño inclusivo, el paso de reconocimiento de que los problemas también son personales es particularmente importante.
Por ejemplo, un inconveniente en la nota adhesiva de un usuario principal que camina con un bastón podría indicar la dificultad de usar un bastón mientras usa un smartphone y también tener que llevar un paraguas en los días con lluvia. Sería conveniente poder operar el teléfono con una mano.
A medida que otros miembros del equipo leen las notas adhesivas azules de los usuarios principales, se les pide que reflexionen sobre sus propias experiencias similares. El inconveniente podría parecer familiar si, mientras viajaban por negocios, los miembros del equipo usaran una app de navegación en un teléfono mientras llevan un equipaje de mano y de repente comienza a llover. Aquellos que recuerden experiencias similares publican notas adhesivas de color rosa lo más rápido que pueden.
Si reconocen que comparten las necesidades de los usuarios principales, otros miembros del equipo pueden considerar el problema de manera aún más abstracta. Se dan cuenta de que hay muchos problemas que a todos les incomodan de manera similar.
Con los grupos de notas adhesivas negativas de color azul y rosa se indican situaciones en que muchas personas se sienten incómodas. Estas son áreas en que existen desafíos latentes para la sociedad en general.
El taller finalmente se estaba acabando. Con el objetivo de diseñar para el 2030 una movilidad que todos puedan disfrutar, los equipos analizaron y definieron problemas de movilidad (definieron las dificultades).
A partir de estas perspectivas, cada miembro ilustró ideas que abordaban problemas sociales, y los inconvenientes para los usuarios principales se trataron como temas compartidos.
El tiempo para realizar estos ejercicios se limitó a 2 o 3 minutos a fin de estimular el pensamiento del lado derecho del cerebro y generar inspiración.
Luego, las ideas de cada miembro se combinaron para formar un consenso anunciado por su equipo, y cada uno de los cuatro equipos presentó sus propias soluciones únicas a estos problemas sociales.
¿Cómo resultó el taller? En la parte 2, Sato, Rin y Sabu rememoran el tiempo que pasaron juntos.
Sony y WS Audiology Denmark A/S (WS Audiology) han firmado un acuerdo de asociación para el desarrollo y el suministro conjunto de productos y servicios en la industria de los audífonos correctivos de venta libre (OTC). Los detalles están disponibles aquí.
Sony ha desarrollado un nuevo control remoto1 para televisiones del 2022 con comentarios de encuestas de usuarios y pruebas de uso. La comunicación directa con los usuarios aseguró a los diseñadores que el control remoto fuera cómodo de usar para muchas personas. Los detalles están disponibles aquí.
* 1 No disponible en Japón. En otros lugares, el control remoto se incluye en las televisiones de las series Z9K, A95K y X95K (solo en Europa).
Texto: Fotografía de Airi Tanabe: Kiara Iizuka
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